仁王3はやはりビルドを2種類作らないといけない手間が このタイパ時代に合ってないんだわ 後、ごちゃごちゃ強化増えすぎ、外人とか特にとっつきにくいだろう 時代は少しのハクスラとぬるぬるのアクションよりでしょ
>>87
アクションも育成も要素モリモリで複雑なのが仁王のウリじゃん それを削いで個性なくしてどうすんの? 簡素化するのはローニンとかウォーロンでやってるんだから、仁王はもっと濃く、もっと複雑にして突き抜けた方がいいんだよ
>>87
2種類どころか複数の武器種にビルド組めるのがウリのシリーズだぞ むしろもっと手軽に変更できるようにしろって要望のが多いだろ 武器変更でいちいち振りなおしたくないのでもっと遺髪よこせって不満ばかりだろ
ハクスラ薄くするくらいならいっその事ニンジャガみたいにピュアアクションにしてほしさはある
難易度上がったら気力ダメージ盛るより、純粋にダメージ持って方がいいよね?
dlc楽しみだね 武器の性能で武技ダメアップ来る気がする
でも仁王3は過去シリーズと比べて多様なモリモリ要素は全く機能してないよな ひたすら捌いて殴ってor見切って背後回って!ですべてが固定されている 術は仕度可能数も少ないのに6種が持ち込み上限だし、使役符に至っては存在価値の無いゴミだ バフも持続短いのにバフアイコンが小さすぎて残り時間どころか何のバフが今かかってるのかもわからねぇ
気力ダメージ+0.8%みたいな、馬鹿みたいに低すぎて無意味なパラメータを見直して欲しい
>>115
仁王3の数々の過去作からの要素ナーフや、特殊効果の異様な低数値を見ても、 開発の方針が「プレイヤーの強さ」=「装備やビルド」<「プレイヤー自身の技量」にしたい!って意思は明確に感じるね だからって採用理由が無いほどの弱さにするのは流石に開発センスが無いと思うけど… あとこの設計思想はハクスラと致命的に相性悪いよね、ハクスラと銘打ってるゲームなのに
>>119
仁王をやってた世代が作ったというけど1周目しか触れてないのが作った気がしてくるな 初期は技量>装備かもしれないが5周目は技量≦装備だったからな
>>127
仁王をやってた世代であって仁王をやってたかどうかは定かではない
>>127
仁王3には3周目すらまだ来てないがな
武を伸ばせば気力ダメージがっつり上がって、気力削り特化出来ますとか色々な方向に伸ばせる自由度は欲しい
与気力ダメ増加みたいに常時発動かつ汎用性が高いものは数値が控えめになるのもまだ分かる だが発動条件が厳しいものやニッチな項目は相応に数値をでかくしてくれないと割に合わないと思う
そもそも気力ダメ用揃えが九郎以外まだ出とらんがな 現環境でも盛りまくれば難行5でもそれなりに削れるがね
武は低難易度な2周目で99でキャップ掛かってる状態でこれ一択の強さだったら、悟り以後は武盛ってる事を前提として難行無しですら気力削れない調整されかねない 武盛らんでも気力削れる今の方が武の伸びしろに期待できる
作る方からしたら色々やって欲しいのは仕方ない 同じ技だけ連打すればいいならこの操作にする意味ないしね
引用元:https://pug.5ch.io/test/read.cgi/gamerpg/1785643034/
まぁこんなもんでね?

