ガン待ちゲーなのに待ってる間がつまらない ガードブレイクしても生き生きと動く敵、スーパーアーマーが外れるだけ
>>812
まだガン待ちゲーだと思ってるのか、ボスによってはコンボの合間合間に通常攻撃を入れただけで中断できたりするからガン待ちじゃないぞ、中断できなくてもだいたい差し込める隙あるからな 一部のクソボスを除いて ゆーちゅーぶで上手い人の動画見てからやると世界が変わるかもしれないからおすすめだぞ
キャンセル回避ガードできるし攻撃しながら敵の攻撃を捌くチャレンジが楽しいじゃないか 二刀コンボの殺気連撃とかクソ長いモーションあるけど防御ボタン押しやすいってメリットあんのかなとか思った
>>812
ノーモーション攻撃なんてしてこないんだから待たなくていいんだぞ
>>813
ガン待ちだけど 同じ行動でも怯む時と怯まない時あってそもそも確定で怯むようなやつはない ガードブレイクして叩き込むだけ それまではひたすらミニゲーム 一切コントロールする楽しさがないゴミアクションゲー
>>821
相手の予備動作見てガードすりゃいいだけじゃん
>>822
ガン待ちゲーの解答になってないしそもそもスパアマだらけのチーニンアクションの悪い所を抽出しておいて受け身でミニゲームさせるのが更にチーニンアクションの劣化版でしかねえって話
反射神経に自信ニキワラワラで草
通常のジャスガ後相手の攻撃中断効果が貰えるけどそれで止めれるかはランダムってのは確かに酷いわな 喰らいながら攻撃してもダメ稼げれば全然オッケーって人なら差し込めるけど 相手の攻撃は全部完全に防がないと行けないんだい!って思想ならそういう攻め方できないね
>>825
そもそもその思想がおかしいから リスクとリターンの釣り合いがなってない ダメ稼ぐより殺気削れたほうがうまいし、そもそも肉ダメカスしか入らないし効率悪い それで何がトレードなのか意味不明なんだが
>>826
いや攻撃したらある程度は殺気も削れるだろ それを許さないボスもたまにいるけど 相手の通常食らってもたいていダメージカスだしこっちが怯んだりしないのは お互いノーガードで切り合う戦い方も想定してると思うけどね それをした方が自分はかっこいいし気持ちいいからやるかな
>>829
削れるか削れないかじゃなくてトレードにならないレベルの削りって話をしてるんだが理解できるか?
ガードブレイクしたら大きく怯むとかわかりやすく演出あれば多少はメリハリも出ると思うんだけど お構いなしにシャカシャカシャカシャカ攻撃続けてくるからなんか味気ないというかそんな感じ
こういう設計してんのに複数ボス出してくるしほんとアホやな 片方ブレイクさせても攻撃してくるし片方のボスが間隙なく攻撃ぶち込んでくる 複数だから柔らか目で無理やりぶち込むしかない バーストしても気持ちよさゼロ ただ不快だったなとしか思わない ジャストアクションを多用するのにジャストアクションのないアクションゲーをやってる気分になる 本質的にはソウルみたいなコロリンとかわらん
あと複数の敵に囲まれてるときとか専用のモーションになるけど、同じような状態でもそのモーションが出ないときがあってクソ トリガーが曖昧なアクションってストレスでしかなくてUXとしては壊滅的 こういう細かい部分にも見栄え重視でメカニクスは置いてけぼりの中華ゲーあるあるが滲み出てくる
先に一つ言っておくと、このゲームは攻撃よりもガードや回避の優先度が高い しかも、攻撃と同時にガードボタンを押すこともできるので、ガードしながら攻撃すればダメージを受けない。他のゲームと違って硬直もないので、普通にガンガン攻めて、敵の攻撃が来る直前にガードか回避ボタンを押すだけで対処できる ここまで明確な攻め重視の設計になってるのに敵の痛くも痒くもない攻撃にも躊躇って受けに徹するのは下手クソ以外の何でもない
>>839
セキロや鬼武者みたいな戦い方したいんだったらそのゲームだけやってればいいしな
敵をブレイクさせたらデカい処刑演出で大ダメージ与える、これで良かったんじゃないのか? 無防備な相手をポコポコ殴るパートいらんやろ
>>839
複数ボス以外でそれ使うのまじ?あれは通常攻撃で片方のボスを削りながらもう片方のボスの横槍をどうしても嫌な時に使うもんだろ そもそも攻撃よりガード優先される+敵の攻撃が長いこのゲームで攻撃ボタン押してるけどガードばっか出る時点でプレイフィール最悪 これで攻め重視とか人として理解しがたい 攻め重視っていうのはこっちがコントロールできるゲームの話でこれは真逆のゲーム
連撃終わった後には攻撃差し込めるし、途中ででスパアマ反撃来てもこっちもキャンセルでガード回避できるし 赤青取ったあとは大体強攻撃の連撃とかで結構怯むし、相手の気力も結構削れる 続けてL2の奥義かませば一気に気力持っていけたりするけど… どうしてもそういうプレイができないっていうなら難易度落としてやるのも良いと思う 土台はRPGって言ってるだけあってスキルツリーにも立ち回り自体がしやすくなるようなやつ結構あるし
>>842
サンドバッグタイムに長い連撃やら絶技やら堪能してくれってことなんだろう
>>841
セキロとか鬼武者とかそういう話じゃなくてアクションとして気持ちよくない不愉快って話なんで 前提から履き違えてる 比較対象ですらない
>>846
でも結果テンポが悪くなってるからなあ
>>843
いや自分でやってみて、ガードを押しながら攻撃できるでしょ?言いたいのはそれやりながら攻撃すれば確実にダメージは受けないということ、ただハードモードだと殺気の削られ具合がエグいから長続きできない
怯む怯まないかがランダムなのは流石に有り得ない、たぶん怯み値で決められてるはず
>>849
やってみてってレス読んでねえのかお前 こいつリスクとリターンの基本設計の話すら理解できないみたいだから手の施しようがないわ アクションゲームって納得のできるトレードと達成感が必要でこのゲームにはそれがねえんだよ 難易度の話ですらない
そう、気持ちよくないならしょうがないわ、自分はセキロや鬼武者と同じく、このゲームの持ち味を見いだしててアクションゲー厶として最高に楽しんでるけどね みんなちがって、みんないい。ってさ
ノリで攻撃してノリで弾くのが正しい遊び方だよなこれ
調整大味なところをどう考えるか感じるかで評価分かれるよな 俺も最初はこれダメだろと思ったけど 中盤には諸々選択肢増えてこういうアクションもありだな面白いに変わってたしそういう人多そう
>>855
お前は押し付けがましいんだよ
てか、和ゲーは流麗な動きが出来ない。 静は静、動は動でカックカク。 何か頭が固くて融通が効かない人みたい。
>>866
継ぎ目のない攻撃モーション作るだけなら簡単なのよ でも一流のクリエイターは絶対にやらない なんでかわかるか? ゲームというのは静と動のテンポで出来ているからだ 緊張と緩和、その間に人間はカタルシスを得るからだ
>>856
マジでノリだよね テキトーにガードと回避同時押しぐらいで連打してたら大体なんとかなるし
>>870
そういうゲームは今までごまんとあるからガンガン動きまくるこのゲームはアリだと思った
?「静と動ができてない」 すまんそれセキローと鬼武者にも刺さります🥺
静と動(回避連打)
引用元:https://pug.5ch.io/test/read.cgi/famicom/1793507866/
