今じゃ世界的メーカーに成長したよね半端なくすげえわ 昔すごかったけど今は没落したどっかとは大違いだわ
今も国内じゃほぼ同じポジションじゃね
フロムはマニア向けの作風のまま売上を伸ばしていったところを評価したい
小学生の時にシャドウタワーで挫折してずっとダークソウル3出るまでずっと避けてたわ
マニア向けというか デモンズソウルでソニーの援助を受けるまではゲームの完成度自体が微妙だったからな
今もマニア向けだろ
キングスフィールドで画面酔い初体験した思い出しかない
ナイトレインも面白かったけどさすがに深き夜は酷すぎたと反省しててほしい あれで大半の夜渡りの夜は明けただろう
プレステで始まり プレステでブレイクし プレステで世界に羽ばたいた
>>8
スプラのサモランもだけど、ランダム性に加えて人の調子もあるものをランクで変動させるのやめてほしいわ 普通に難度を選ばせろ
マニアが増えただけでマニア向けだろ
ソニーのデモンズソウルのおかげ
>>16
これはそう クロノトリガーやペルソナといいソニーは持ち上げるのが上手い その後にソニーの支援を切っても立ち回れるかはメーカー次第だが
PS1/2/PSPでキングスフィールド系とアーマードコアを大量に出してた記憶 ホラーアドベンチャーみたいなのもあったな
過去のACシリーズ等を語る時なんかの「昔のフロムゲーはもっと難しかった」的な論調って誇張も多いよな 高難度として語られるAC2AAだって最初から店売りされてるカラサワ使うだけでミッションの半分以上は楽に終わるし、単純な難度だけならデモソ以降の方がよっぽど高い 「あの頃のフロムゲーに適応してたワシらは凄かったんじゃ」的なイキりも感じてちょっとイタい
やってる事はキングスフィールドの頃とあんま変わらないんだけど一人称視点の近接アクションっていうクセ強スタイルやめてオーソドックスな三人称視点にしたのは良かったと思う キングスフィールドほどノーヒントかつ理不尽な仕様じゃなくてちゃんとプレイヤーが程よく彷徨いながら辿れる導線があるところとかも良い
>>19
初代三部作からやってるけどAC6が一番難しいミッションを楽勝でクリア出来るようになった俺すげー気持ちよくやらせてくれるよ AC6はボリュームと初見殺しあるミッションが多くかつスタッガーとアセンシステムが慣れないうちはクリアもさせてくれないが 3周して全ミッション触る頃には初見キツすぎたミッション楽勝でクリア出来て 不慣れなアセンでもミッションに最適化すればミッションランクSも容易になるの凄い気持ちよくなれる 各周段階的に難易度跳ね上がっていくのも分かりやすい歯ごたえとクリア気持ちよくさせてくれるね
骨子がかなりソウルに近いエヴァーグレイスとかはPS2最初期の荒削りなゲームだが十分面白かったな 設定の面でもクレストやビリヤナの大樹とか一夜で滅んだ消滅帝国とかフロム臭が感じられる所も良かった
エヴァーグレイスのビリヤナの樹はエルデンの樹の元ネタなんだろうか? 繁栄や栄光をもたらすはずの大樹だが実は…ってのは共通してるし
ソウルシリーズでくっせえニワカが大量に生まれた
>>24
作り手側のクセというだけでもしかしたら本当はそこまで考えてないのかも知れん でもそうかも知れないってユーザー側が考察するのも楽しいよね 考察は自由だ!
>>19
操作が死ぬ程難しいのがAC 慣れたらそうでもない
昔のACは視点操作確かにめんどいが今の4鳥のほうが操作だるいから昔のAC操作マウントよく分からんな
今でも中身自体はマニア向けでは バンナムの宣伝が大成功しただけ
>>26
自由なのはいいけどそれを他人に押し付けてくるバカが増えて害悪すぎる
デモンズからナイトレインまでフロムの死にゲーは全部面白かったな
シャドウタワー、エコーナイト、御伽、九怨とかの時点でかなりマニアックだわな
シャドウタワーはリメイクや新作欲しいと思うけど… ソウルでええやんってなりそうでなぁ まぁ流石にやるとしても三人称になるやろな
ヒット作バンナムとソニーのIPじゃん 結局ただのデベロッパー
今もマニア向けは変わらんだろ
今のフロムになったデモンズからリアルタイムで追ってる人羨ましいわ。 名作しかない。
キングスフィールドⅠってほぼ当時の3Dシューティングなんよ 魔法だけで戦うとよくわかる
完全にゲーム離れしていた俺をゲームの世界に引き戻したのがダクソ3だったわ
キングスフィールドみたいなゲームが主流になったらそりゃ堪らんわ クソムズい上にゲロ酔う アーマードコアも全ボタンに操作割り当てるんじゃなくてオート化させる部分は必要だったろ
イキリオタク捕まえるのに大成功したな
未だにキングスフィールドのイメージしかない
ソニーのおかげとか言ってるやつ草 デモンズのことクソゲー扱いしてアメリカじゃ販売権すら手放してるのにw どっちかと言うと精神的続編作らせたバンナムのおかげやろ
隻狼のシステムが楽し過ぎたのにそこで終わっちゃったの勿体ないんよな 一応後作で体幹の概念は残ってるけど弾きは今のところナイトレインしか名残が無い…コロリンチクチクという3Dゲームのお約束を打ち砕く最高のシステムなのに 弾きと危険攻撃のいなし方に気付くまでは超理不尽ゲーだけど気付いたら爽快チャンバラアクションに変貌するのホントよく出来てる
>>49
その代償にそういう奴らへ向けた死にゲー(バカの一つ覚えでも出来るような記憶してコロコロチクチクゲー)しか作れなくなったよな 昔は色んなジャンル挑戦したりしてたのにね
>>55
あのシステムの行き着く先はどんだけリズムゲーのパターンを増やすかしかないから何個も作りにくいだろう そして今のフロムが作ったら音ゲーも真っ青のリズム難ディレイ地獄で難易度上げてくるのが目に見えてる
>>5
ソニーのグラ偏重とは真逆のスタンスで作りたい物作ってヒットさせてんのに何言ってんだか ソニーは宣伝以外には寄与してないよ
>>54
見る目の無いソニーがデモンズに見切りつけて販売権も手放して作りかけをリリースする事になったわけだしな 北の巨人は結局ダクソに活かされることになった デモンズに比べて~なダクソへのネガキャン凄かったし PS5で改めてデモンズリメイク遊んでダクソの方が明らかに良作と確信を深めたわ
>>59
ダクソちゃんとオリジナル版遊んだ?クソゲーに腰まで浸かってるヒドイ出来だぞ
>>60
もちろん遊んだよ KFからのフロムファンだからダクソの方が好みだったしPS5デモンズはもうちょっと調整せえやという感想だったよ
PS3はデモンズがきっかけ、PS4はブラボがきっかけで買う程度のニワカなんでダクソ叩き勢が当時鬱陶しくて仕方なかったわ
中小のフロムが大作っぽいことやろうとしたらバグまみれになったのがダクソ1の初期バージョン アプデでちょっとずつマシになっていった
P2Pマッチングは最後までゴミだったけどな まあ、技術選定の時点でミスってるからリカバリ不可能なのは分かるが あとバランス、せっかく徐々に調整してたのにDLCでまた無法なバランスに戻しててさすがフロムって感じだった
今でもマニア向けだろ 全年齢ゲーム作ってるのか?
今でも完全マニア向けなのに ゲーム実況やってる奴らのせいで 勘違いさせてるのが問題。 買ってプレイして後悔してるやつ大量だろ
>>58
ソニーがデバッグとかのバックアップ面で製作に関わってたのは当時のインタビューで明言されてるのに いったいどこの誰から何を聞いて知ったかぶりしてるんだ? デモンズはソニーの味付けだからクソみたいな物言いの奴も理解できん ソニーの梶井がキングスの続編みたいなの作りませんかって宮崎に持ちかけて出来たのがデモンズで 宮崎は梶井に信頼してもらってかなり自由に出来たって言ってるんだからどっちも宮崎の味付けなのに がんばってデモンズを作った宮崎のことバカにしてるのか? ソニーの功績はゲームへの口出しじゃなくて宮崎が実力を発揮できる場を整えたことだよ まあ火防女の存在はソニーの口出しだが
デモンズが出るまでアーマードコアの会社としか思われてなかったろう
>>71
ソニーの味付けだからクソとは言ってないよ デモンズ引き合いにダクソをクソクソ叩く輩は大量発生してたけどね 俺はデモンズも面白かったけどダクソの方がより面白かったってだけ んで肝心のソニーさんはクソゲー判断して要石壊して作りかけリリースっすか
フロムは業界未経験の中年の宮崎をプランナーで中途採用したのが転機 年功序列でゲームを作れると思ってる糞ゲーしか作らない某メーカーにデモンズソウルは作れない
デモンズでもブラボでもフロムが不遇なの酷いよな 結局バンナムのゲームとして躍進した
>>76
そこはもうソニーのせいだろ
引用元:https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1760234216/
デモンズやるまでは友達の家でアーマード・コアちょっとやったぐらいだったわ

