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【海外記事】PC版モンハンワイルズの負荷要因はテクスチャの圧縮だった?非圧縮テクスチャ使ったらパフォーマンスが向上するらしい

「興味深い話:8GBグラフィックカードでも、非圧縮テクスチャを使うと『モンハンワイルズ』PC版のパフォーマンスが大幅に向上します」

なんのこっちゃ。さっぱり分からん

8GB VRAMのGPUでも、ワイルズを動かせるようにカプコンが気を効かせてくれてたんだけど、その機能を切ったらゲーム自体のパフォーマンスが上がったっていう話

海外メディアの「digitalfoundry」がモンハンワイルズのPC版でスタッター(カメラ動かした際のカクつき)の原因と、解決策を提示しています。

GPUがゲーム中にテクスチャの圧縮→解凍を頻繁にやりすぎる(DirectStorage非圧縮化手法)が原因とかねてより推測されていました。

テクスチャに非圧縮のものに置き換えるモッド(MHW Tex Decompressor)を使うと、劇的な改善が見られたそうです。

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そもそもテクスチャって何?

めっちゃ簡単に言うと、テクスチャは「3Dモデルの表面に貼る絵」です。

イメージとしては:

  • 3Dの四角い箱があるとして、それ自体は色も何もないただの形だけ。
  • その箱に「木目」「レンガ」「金属」みたいな画像を貼ると、リアルに見える。
  • この貼る画像がテクスチャです。

だから、ゲームのグラフィックでは、形(モデル)+テクスチャで見た目が完成する感じ。

モンハンワイルズではこのテクスチャの何かが問題だった?

モンハンワイルズのPC版(特に8GB VRAMのGPU)は、高画質テクスチャを使うと GPUがリアルタイムで圧縮データを解凍する作業(DirectStorage経由)に追われてフレームがカクつく という状況になっていました。

つまり、GPU自体の性能不足ではなく、「圧縮テクスチャの解凍方法」が重すぎて本来のVRAM容量が活かせていなかった のが原因です。

GPU上で高速でテクスチャの圧縮→解凍を繰り返す仕様になっていたとのこと

メカニズムとMODの使用方法の動画も公開

だったら、そもそも圧縮しないテクスチャ使えばいいんじゃね?っていうMODを使ったら予想通り改善した、とのことです。

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X(旧:Twitter)の反応

この記事は海外発信なので、海外の反応が中心です。

一部では、カプコンの技術力を皮肉る声も見られます。

「あなたたちは恥を知るべきです、@CapcomUSA_ @monsterhunter
スタッフ以外の誰かが、ここ8か月間あなたたちが解決できなかった問題を部分的にでも修正できるなんて。」

「つまり、コミュニティが来てカプコンがやらかした大惨事を修正しなきゃいけなかったってこと?これって何、Falloutかよ?」

「コミュニティがゲームの改善に取り組んでいるのを見るのは素晴らしいことです。プラットフォームの魅力のひとつでもあります。
とはいえ、ゲーム自体がひどい状態であることには変わりなく、この状態でリリースすべきではなかったですね。
アップデートでまた壊されないことを願います。」

「すみませんけど、Redditの見知らぬ人がゲームを修正するMODを作れるのに、億単位の資金を持つパブリッシャーがそれをできないって、恥ずかしい話ですよね…」
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5chの反応

モンハンワイルズのネガティブなニュースと絡めた印象を語る人が多い印象です。

また、ゲームプログラムや仕様そのものに言及する声も見られ、意外にも知見がある人が多い印象です。

2: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 11:58:10.25 ID:8zM4SMw4M
そんなことよりチーズナンの方が大事なんだが?

4: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 12:00:52.80 ID:P9h/xMRM0
半年以上経ってもまだまともに最適化出来てないのかよ

5: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 12:00:54.72 ID:H33oKWro0
知ってた
というかオブジェクト関連マジで手を一切つけてないからなワイルズ

6: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 12:02:02.82 ID:HIR/fy7i0
もうオープンソースにしてユーザーに開発させた方がいいんじゃない?

8: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 12:03:42.95 ID:p4jRbyAs0
中身スカスカで追加コンテンツもまともにありません
発売してから最適化も全くやりません
こいつらいったい何してるんだ?

139: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 15:41:59.10 ID:0pMa+pgT0
>>8
金にならん仕事はしないだろ

9: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 12:04:36.81 ID:k3MPrGwN0
ワイルズありがちなプレイヤーの観測してない地点で同士討ちしたモンスター情報入ってくるヤツな

単純化した数値を動かすんじゃなく
モンスターデータそのもの広めのフィールドにだし続けるのはあまりにも間抜けだわ

74: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 13:07:32.08 ID:bssmnnCp0
>>9
現在狩猟してるフィールド以外もガッツリ読み込んでるから無能オブ無能
バグ使ってストーリーで使うフィールド間の通路行くと普通に別のフィールド行けるからな

97: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 13:40:33.33 ID:SwZd3n1L0
>>84
まさにまさにそういう処理するためでしょ
目の前のデータしかメモリに持ってなかったら見えない範囲で起きてることが処理できない
オブリやサイパンもやってるし広範囲で動的な変化描くタイトルでは当たり前のやり方

25: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 12:16:25.82 ID:NpKI2MHR0
パフォーマンスのが重要だよな

グラボと比べたらSSD安いし

29: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 12:17:55.98 ID:zWYiUJYj0
わずか17GBって言うけどゲーム中はそれをVRAMに読み込んでるんだろ?
VRAMが少ない箱SS辺りだと不具合でると思うぞ

31: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 12:19:57.74 ID:cQuxzRuuM
>>29
非圧縮テクスチャを使うとVRAMが少ないハードでパフォーマンスが倍になるって話なんだけど理解出来てる?

34: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 12:23:36.03 ID:LCePtPm90
>>29
どのみちVRAMの置くのは展開されたデータなんだが

231: 名無しさん必死だな 2025/11/17(月) 02:04:14.48 ID:Q2r8DsYD0
>>34
使うときに非圧縮化するから圧縮テクスチャはそのままメモリに配置されるぞ。

50: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 12:45:37.67 ID:lnPp8K/Or
>>29
17Gは非圧縮のデータの総量で、一度に全部がVRAMに乗る訳じゃないだろ
圧縮→展開処理がボトルネックになってるという話なんじゃ?

40: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 12:32:50.41 ID:wO6SoOOM0
TU3前はVRAMあるだけ使う仕様だった
あるだけ使ってるのにこれか!はあったが
TU3以降VRAMもろくに使わなくなった
まだろくにつかわなくてもこれか!の方がマシではあるが
VRAM余らせられても困るからメインメモリもVRAMもあるだけ使っていいので効率化してくれ
とむりなおねがいしてみる

44: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 12:40:51.24 ID:NpKI2MHR0
モンスターハンター ワイルドはGPU解凍を使用しているようで、私たちの経験上、多くのゲームで問題が発生しています。
メニュー画面ではハードウェアに関係なくCPU解凍を使用していると表示されますが、
Special Kを起動するとGDFlate GPU解凍を使用していることが示されます。

この方法が使用されている少数のゲーム、例えばラチェット&クランクでは、従来のCPU解凍では必ずしも発生しないフレームタイムの問題が発生しています。
これはモンスターハンター ワイルドにも当てはまります。

61: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 12:53:17.64 ID:vcywe0hS0
チーズナンのクオリティが落ちたらどうするんだよ?

66: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 13:01:58.11 ID:o2bBS1LK0
これ前からあるけど結局殆どの問題が解決できないから無駄なんだよ

78: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 13:12:38.60 ID:wO6SoOOM0
これも仕様ではVRAM16GB要りますよって高解像度テクスチャをどうにかVRAM8GBで使えますよのやつよな
それ使いたいならVRAM16GB以上のグラボ使えば?としか
もう今はおかしなことちょこちょこしなくてもゲーム側はフルバニラで遊べるくらいにはなってるから
アプデの度に面倒なことになるくらいならPCやり替えるほうが楽でええで
まじおすにそなえろ

86: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 13:29:31.83 ID:qskJ38Gw0
アホみたいにCPU使ってるから解凍にGPU使わざるを得なくなって
8GBGPUじゃ厳しくなったのか
で17GB節約しましたとかもうね

88: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 13:30:30.94 ID:wO6SoOOM0
REエンジンというかワイルズのつくりがよくわからんのだけど
全く同じ設定同エリアでVRAM24GBのグラボだと利用量約20GBで止まるところ
VRAM32GBのグラボだと29GBまで使ってたのよな
この余分にVRAMに格納してる上乗せ9GB分はちゃんと管理してて
次それが必要になった際にちゃんともう入ってるから読みません!ってしてるんかね?
それならあんなスタッタ無いわなw
以前は同じエリアでカメラグルグルするだけでVRAM利用量ちょっとずつ増えていってたし
おもろい

106: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 13:53:13.73 ID:wO6SoOOM0
この前のアプデでも
実際グラ汚くなってるのに軽くなったって喜ぶ人多かったから
これも高解像度テクスチャの画質落としまくって軽くするだけで
その違いも判らず随分軽くなって喜ぶ人出そうではある
実際高解像度テクスチャパック使うのとその一つ下の設定使うので
こっそり変更されてても気づく人おらんきがすw

109: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 13:58:41.81 ID:5oAA4ov+0
>>106
微妙に画質落とされても、静止画にして見比べたら解る程度の差なら動かしてる分には案外気づかなかったりするからな

116: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 14:13:47.38 ID:kP0yyZ210
PCユーザーからしたらこの程度の容量天秤にかけるまでもなくパフォーマンス上げろって話だからな

128: 名無しさん必死だな 2025/11/16(日) 14:48:45.87 ID:1bzYBCdi0
VRAMに無理矢理サウンドデータぶっ込んでるとかいう話もあったしエンジニアリング側にもメチャクチャ問題があるのがワイルズ

引用:モンハンワイルズさん、テクスチャを非圧縮データに置き換えるだけでパフォーマンスが倍になると判明 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1763261819

まとめ

ざっくり二行まとめ

・モンハンワイルズPC版の負荷はテクスチャを圧縮→解凍を高速で繰り返す仕様にあった
・PS実際テクスチャを圧縮しないMOD入れたら改善した

ちなみに私はモンハンワイルズはPS5でプレイしているので、PC版でプレイする上での苦労は分かりません。

ただ、お友だちのアメリカンはPC版でプレイしているのですが、一緒に遊んでいるクエスト中に落ちたりするのでまぁ大変なんだろうなぁとは思ってました。

参考にした記事→「digitalfoundry」